Znaleziono 0 artykułów
23.11.2021

Kobiety w świecie gier

23.11.2021
"The Last of Us 2" (Fot. materiały prasowe)

Choć gry są stereotypowo postrzegane jako „męska rozrywka”, kobiety stanowią dziś prawie połowę populacji graczy. Sprawdzamy, jak gamerki zmieniają branżę.

Gamerki zawsze tu były! Dla tych z nas, które dorastały z klawiaturą i myszką czy padem w dłoni, nie jest to żadne odkrycie. Jak się jednak wydaje, dla samej branży gamingowej już tak. Gry długo, choć nie od początku istnienia tej rozrywki, postrzegane były jako stereotypowo męska rozrywka.

W latach 80., gdy gry wideo powoli zaczęły przebijać się do świadomości społecznej, reklamy takich produkcji jak „Pac-Man”, „Bubble Bobble” czy „Q*Bert” były skierowane do graczy wszystkich płci. To wraz z nadejściem lat 90. narracja zaczęła się zmieniać, stopniowo zawężając przekaz do mężczyzn, w szczególności nastolatków i młodych dorosłych. Kobiety z równoprawnych gamerek zostały zredukowane do bohaterek seksistowskich kampanii, które miały oddziaływać na męską wyobraźnię.

"Cyberpunk 2077" (Fot. materiały prasowe)

Na szczęście, wraz z rozpoczęciem nowego milenium, branża zaczęła się stopniowo otwierać, a mit gier jako „męskiego świata” – powoli odchodzić w zapomnienie. Jak pokazują najnowsze badania (Entertainment Software Association, ESA), społeczność graczy jest dziś niezwykle zróżnicowana, zarówno pod względem płci, ale również wieku, narodowości czy dochodu.

Gry wideo? To dla dziewczyn

Od dziecka uwielbiałam gry komputerowe. Moją przygodę zaczynałam od disneyowskich produkcji pokroju „Piotrusia Pana”, „101 Dalmatyńczyków” czy „Lilo i Stitch”, by później zagłębić się w serię o „Harrym Potterze”, „GTA” czy popularne shootery i horrory. I choć nigdy nie byłam w nie tak biegła, jak mój nastoletni brat, który o grach wie wszystko, to wciąż jedna z moich ulubionych form spędzania wolnego czasu. Długo jednak miałam poczucie, że jestem jedyna. Moje koleżanki nie interesowały się komputerami, o konsolach nie wspomnę. Jedyną znaną im grą były „Simsy”. Tymczasem wszyscy moi koledzy (z mniejszym lub większym zaangażowaniem) zagłębiali się w growe uniwersum. Z tego powodu długo byłam przekonana, że nie pasuję do gamerskiej społeczności, a na pewno stanowię jej margines.

Tymczasem było zupełnie inaczej. Badania prowadzone przez ESA w latach 90. pokazywały, że już wtedy gamerki stanowiły, w zależności od kraju, od 10 do nawet 25 procent populacji graczy. W latach 2000. wskaźnik ten sięgnął nawet 40 procent. Dziś blisko połowa aktywnych graczy to kobiety (w Polsce to ok. 45%), a w niektórych przypadkach, jak we Francji, nawet więcej. Wedle ostatnich statystyk więcej kobiet niż mężczyźn posiada konsolę do gier. Z roku na rok przybywa również profesjonalnych gamerek – Kat Gunn, znana jako Mystik czy Ricki Ortiz, czyli HelloKittyRicki, nie tylko wygrywają najważniejsze gamingowe nagrody, ale należą również do grona najlepiej opłacanych gwiazd branży.

Większe dysproporcje widać na poziomie gatunków. Mężczyźni chętniej wybierają shootery, gry strategiczne czy MMO (massively multiplayer online game), podczas gdy kobiety wolą produkcje typu RPG (role-playing game). Z roku na rok te różnice jednak również zaczynają się zacierać. Branża gier wkracza w nowy rozdział swojej historii.

"Horizon: Forbidden West" (Fot. materiały prasowe)

Gamerka, deweloperka, bohaterka

Wraz z publicznością zmieniają się również same gry. Jednym z głównych problemów branży dla gamerek był brak odpowiedniej reprezentacji, bohaterek, z którymi mogłyby się utożsamiać. W grach brakowało wielowymiarowych, kobiecych postaci, a te, które pojawiały się na ekranie, zwykle pełniły funkcję „ozdobników”. Postacie kobiece były redukowane do roli obiektów seksualnych i/lub zdobyczy czy trofeum. Nie znaczy to oczywiście, że nie znajdą się wyjątki od tej reguły. W latach 90. doczekałyśmy się kilku kultowych bohaterek z Larą Croft z „Tomb Raider” czy Jill Valentine z „Resident Evil” na czele. Niezmiennie jednak były one tworzone tak, by cieszyć męskie spojrzenie – Lara Croft przemierzała ruiny zapomnianych miast w mało praktycznych szortach i obcisłych topach, a bohaterki Mortal Kombat zamiast w zbroi, walczyły w skąpej bieliźnie i obowiązkowych szpilkach.

Jako jedną z przyczyn seksistowskiego przedstawienia kobiet w grach i ich reklamach (w tym miejscu chciałabym przypomnieć niesławny slogan reklamowy: „I Remember When He Couldn’t Keep His Hands off Me”, na którym obrażona kobieta w bieliźnie próbuje zwrócić uwagę pochłoniętego grą partnera) wskazywano maskulinizację samych instytucji gamingowych. Na początku lat 90. kobiety stanowiły zaledwie trzy procent wszystkich pracowników firm deweloperskich (ESA). Na przełomie lat 2000. liczba ta urosła do 15 procent. Pracownice często musiały mierzyć się z dyskryminacją, mizoginią i przemocą seksualną. Na fali #MeToo ujawniono wiele ukrywanych latami spraw, a w ogniu krytyki znaleźli się branżowi giganci, na czele ze studiem Activision Blizzard.

Symptomatycznym przykładem traktowania kobiet w świecie gier jest Gamergate, czyli zorganizowana fala prześladowań, gróźb i mowy nienawiści zorganizowana przez środowiska prawicowe w Stanach Zjednoczonych między 2014 a 2015 rokiem. Jej główną ofiarą stała się Zoe Quinn, deweloperka indie gier. Przez rok Quinn była atakowana w sieci, a także poza nią, grożono jej gwałtem i śmiercią, publikowano jej prywatne zdjęcia, zastraszano ją, jej rodzinę i bliskich. Za akcję odpowiedzialny był jej były, przemocowy partner, któremu pomagały ultraprawicowe organizacje. Wraz z eskalacją Gamergate, za cel obierano kolejne kobiety z branży, w tym deweloperkę Briannę Wu i krytyczkę Anita Sarkeesian. Quinn udało się zawalczyć o sprawiedliwość, a swoje doświadczenia opisała w książce „Crash Override. How Gamergate (Nearly) Destroyed My Life, and How We Can Win the Fight Against Online Hate”.

"The Last of Us 2" (Fot. materiały prasowe)

Dziś kobiety stanowią już przeszło 25 procent wszystkich pracowników branży, a według najnowszych predykcji do 2030 roku liczba ta może się podwoić. Na rynku działa coraz więcej firm deweloperskich tworzonych przez kobiety, np. znane z serii thrillerów i horrorów Her Interactive czy kanadyjskie Silicon Sisters.

U progu drugiej dekady XXI wieku zmienia się nie tylko publiczność i struktura branży, lecz także same gry.

Ellie, Aloy, V

Obserwując największe tytuły ostatniej dekady, nie sposób nie zauważyć, że coraz więcej głównych bohaterek to postacie kobiecie. To już nie tylko księżniczki, wróżki czy partnerki, ale również naukowczynie, przywódczynie i superbohaterki. Są dobre, złe, twórcze i szalone. Podobnie jak wielu męskich bohaterów, są wielowymiarowe i nie dają się łatwo zaszufladkować.

"The Last of Us 2" (Fot. materiały prasowe)

Jednym z najciekawszych przykładów jest tu Ellie z serii „The Last of Us”. W pierwszej części gry głównym bohaterem był Joel, który zajmował się dziewczynką w postapokaliptycznej rzeczywistości. W kontynuacji to Ellie stała się kluczową postacią, z którą przemierzamy zrujnowane Seattle. W przeciwieństwie do wielu swoich poprzedniczek, Ellie nosi praktyczne ubrania, włosy wiąże w luźny kucyk, by nie ograniczały jej widoczności. Jest waleczna, sprytna i zdeterminowana. Jej wroginią również jest kobieta – Abby, którą poznajemy w pierwszym rozdziale sequelu gry.

Ellie jest młodą kobietą, która musiała szybko dorosnąć, ale wciąż ma w sobie nastoletnią porywczość, marzy i zmaga się z własnymi demonami. Z biegiem gry odkrywa swoją seksualność (co wywołało oczywiście duże kontrowersje), cierpi na zespół stresu pourazowego. Czasem podejmuje się heroicznych czynów, innym razem dokonuje złych wyborów, które mają tragiczny finał. Ellie to przykład wielowymiarowej bohaterki, w której każdy znajdzie coś z siebie.

Innym ciekawym przykładem jest Aloy z serii „Horizon”. Dziewczyna jest reinkarnacją znanej naukowczyni, która przed laty próbowała zapobiec katastrofie wywołanej przez zbuntowane maszyny. Aloy ma podjąć jej misję w postapokaliptycznej rzeczywistości. Odrzucona przez lokalną społeczność, dorastała jako wyrzutek. Dzięki swojej waleczności i niezwykłym umiejętnościom udaje jej się jednak udowodnić swoją wartość i ocalić świat.

"Horizon: Zero Dawn" (Fot. materiały prasowe)

Podobnie jak Ellie, Aloy również różni się o bohaterek lat 90. i 2000. Dorasta w matriarchalnej społeczności plemion Nora, gdzie chłopców i dziewczynki wychowuje się w ten sam sposób. Dzięki temu dziewczyna staje się szybko świetną wojowniczką i strateżką. Nosi tradycyjne stroje łowczyń i zbroje, dzięki którym może stawić czoła wrogim plemionom i zbuntowanym maszynom. Choć przyszło jej dorastać w brutalnej rzeczywistości, stara się nie zatracić człowieczeństwa. Zdaje sobie również sprawę z konieczności życia w zgodzie z naturą i szacunku do wszystkich form życia. Jest godną reprezentantką dorastającego pokolenia Z.

Trzecią postacią, która zapowiada nową generację bohaterek, jest V z „Cyberpunk 2077”. Gra polskiego studia CD Projekt Red (odpowiedzialnego za sukces „Wiedźmina” i świetne postacie kobiece, jak Ciri czy Yennefer) pozwala nam, podobnie jak coraz więcej tytułów, stworzyć własną postać od podstaw. „Cyberpunk 2077” wychodzi jednak poza binarny podział płci, dzięki czemu możemy grać mężczyzną, kobietą, ale także osobą niebinarną, gender non-conforming czy transpłciową. Gra daje nam również pełną swobodę wyboru jej wyglądu, sylwetki i stylu.

Wybór postaci nie ma wpływu na przebieg gry. Bez względu na to, czy V jest kobietą czy mężczyzną, mamy dostęp do tych samych zadań, decyzji czy strojów. V wydaje się wskazywać dalszy kierunek rozwoju gier. Być może to właśnie przekroczenie płciowych binaryzmów będzie następnym rozdziałem w ich historii?

Dla gamerki, która jako dziewczynka łapczywie wypatrywała kobiecych postaci w kolejnych produkcjach, by zobaczyć odbicie siebie na ekranie, postępująca zmiana w świecie gier tchnie nadzieją. Widząc, że nowe pokolenie graczy ma tak szeroki wybór gier i postaci, w które może się wcielić, mogę sobie tylko wyobrażać, jak niezwykłe historie opowiedzą w przyszłości, gdy to oni będą tworzyć kolejną generację gier.

Julia Właszczuk
Proszę czekać..
Zamknij