Znaleziono 0 artykułów
25.09.2019

„Wanderlust”: Ucieczka w świat książek, technologii i podróży

25.09.2019
Zaspół praujący przy projekcie Wanderlust (Fot. materiały prasowe)

W grach komputerowych liczą się refleks i adrenalina. Wartka akcja rozbudza wyobraźnię i pozwala wejść w cudzą skórę, lecz rzadko edukuje albo zachęca do introspekcji. – Może dlatego w niektórych środowiskach granie to obciach. A szkoda – mówi Karolina Sulej. – Bo jestem przekonana, że przyszłość reportażu zależy także od odpowiedniego użycia nowych technologii. Chodzi o to, by za ich pomocą wyciągnąć esencję z tej formy opowiadania o świecie. A jej esencja to tworzenie empatii. Karolina nie teoretyzuje. Przez ostatni rok współtworzyła scenariusz projektu „Wanderlust” – eksperymentalnej gry, która łączy świat książek, gier i podróży.

Nie ma tu spektakularnej grafiki, muzyki czy efektów specjalnych. Jest za to tekst, który czyta się jak powieść. Statyczne zdjęcia z subtelnym dźwiękiem stanowią dodatkowy bodziec. Wszystko, co przeżywamy, powstaje w naszej głowie. Gra w „Wanderlust” przypomina czytanie książki. Akcja co pewien czas zostaje wstrzymana. System pyta nas o decyzję: „Chcesz się zatrzymać i spróbować egzotycznego dania z owadów czy iść dalej?” albo „Jak reagujesz – jesteś rozzłoszczony czy zaintrygowany?”. W ten sposób sami kształtujemy scenariusz, a grając kilkakrotnie – nawet wiele różnych jego wariantów. Pod pretekstem podróży eksplorujemy różne zakątki świata – od Tajlandii przez Afrykę, Barcelonę aż po Antarktydę.

 (Fot. materiały prasowe)

Interaktywna książka czy slow gaming

Nie wiem nawet, czy to jest gra, bo nie da się w nią przegrać. Można jedynie zgromadzić inne doświadczenia – mówi Artur Ganszyniec, który w branży gamingowej pracuje od 13 lat. W swoim CV ma m.in. pracę przy słynnym „Wiedźminie”, a w „Wanderluście” odpowiada za reżyserię strony fabularnej. – Można powiedzieć, że to zaprzeczenie gry. Z jakiegoś powodu nie ma gier, które opisywałyby podróżowanie jako proces, zwłaszcza tak mocno koncentrując się na stanach emocjonalnych bohatera. Takie połączenie jest czymś nowym dla gamingu – rozwija Artur, który nie ukrywa, że „Wanderlust” to eksperyment zarówno dla niego, jak i rynku.

Eksperyment formalny i marketingowy. Bo zazwyczaj w grach komputerowych liczą się refleks i adrenalina. Wartka akcja rozbudza wyobraźnię, angażuje i pozwala wejść w cudzą skórę, lecz rzadko edukuje albo zachęca do introspekcji. – Może dlatego w niektórych środowiskach granie to obciach. A szkoda. Bo jestem przekonana, że przyszłość, m.in. reportażu, zależy także od odpowiedniego użycia nowych technologii. Chodzi o to, by za ich pomocą wyciągnąć esencję z tej formy opowiadania o świecie. A jej esencja to tworzenie empatii – mówi Karolina Sulej, dziennikarka i pisarka, współtwórczyni scenariusza. W tym wypadku twórcy wyszli naprzeciw nowym grupom, m.in. kobietom (które – według statystyk – lubią psychologiczną optykę świata), molom książkowym, podróżnikom czy wytrawnym gamerom, którzy wyrośli z nastolatkowych gier i chcieliby poszerzyć horyzonty.

 (Fot. materiały prasowe)

Rozrywka z misją

Karolina nie teoretyzuje, przez ostatni rok współtworzyła scenariusze „Wanderlusta”. Projekt potraktowała jako wyzwanie. Chciała napisać powieść, która – z jednej strony – okaże się wciągająca, z drugiej – dostarczy czytelnikowi potężną dawkę merytorycznych informacji o współczesnym świecie, a z trzeciej – będzie miała lekkość popowej rozrywki i trafi do szerokiej grupy odbiorców. – Do tej pory nie zajmowałam się tworzeniem fikcji ani rozrywki – przyznaje. Jej gatunkiem był przede wszystkim reportaż. Doświadczenie z tej pracy wykorzystała, budując kontekst: połączony wieloma historycznymi, kulturowymi i gospodarczymi zależnościami obraz prawdziwego życia Tajów, konfliktów państw afrykańskich czy kryzysu klimatycznego. – Zaczęłam od potężnego riserczu – czytałam reportaże związane z określonymi destynacjami, spotykałam się z autorami, dużo rozmawiałam – mówi Sulej.
Z pozyskanych informacji budowała świat przedstawiony, przekonując się, że w tej formie nawet najbardziej złożone problemy, jak np. ludobójstwo w Rwandzie, stają się elementem opowieści. Czytelnicy, którzy na co dzień unikają publicystyki, zaczynają rozumieć polityczne mechanizmy. Co więcej, layout gry pozwala kliknąć w ikonkę, by dowiedzieć się więcej na temat zagadnienia, a w grze można znaleźć całą bibliografię, z której korzystała Karolina.

Edukacja to walor dodatkowy. Motorem gry jest wciągająca historia – dodaje Artur. Karolina szybko odkryła, że kluczem do sukcesu jest uniwersalne przesłanie opowieści. – Dobra historia powinna zawsze dać się streścić w jednym zdaniu – mówi. W „Wanderlust” możemy znaleźć cztery główne wątki obyczajowe: antarktyczny o wybaczeniu i odwadze do zmiany, afrykański o stracie, żałobie i odradzaniu, barceloński o człowieku, który podróżując, dowiaduje się więcej o sobie niż o świecie, i wreszcie tajski o poszukiwaniu siebie.

 (Fot. materiały prasowe)

Ale „Wandrelust” można też traktować jako symulator podróży. – Kilka osób, które testowały grę, mówiły, że tajski wątek uruchomił w nich wspomnienie wyjazdów sprzed lat. Bardzo nas to ucieszyło, bo okazało się, że dźwięki, obrazy oraz tekst budują atmosferę, która odpowiada rzeczywistości – mówi Artur. – Oczywiście gra działa też odwrotnie: zapewnia nowe przeżycia i dostarcza praktycznych informacji. To może być przewodnik, który włączymy sobie w domu przed wyjazdem – dodaje.
Karolina ceni projekt za jego eskapistyczny charakter. – Wystarczą smartfon i słuchawki, możesz odpalić go w niedzielę, siedząc na balkonie, albo w poniedziałek, jadąc tramwajem do pracy. Czytanie to relaksujące i uspokajające doświadczenie, a w interaktywnej formule doświadczenie staje się jeszcze głębsze. Zanurzasz się w tekst. To jak książka, tylko bardziej – podsumowuje.

Basia Czyżewska
Proszę czekać..
Zamknij