Znaleziono 0 artykułów
23.08.2022

VnLab: Laboratorium kina przyszłości

23.08.2022
„Dead city” Fot. Dzięki uprzejmości VnLab

W pewnym sensie sztuka i nauka mają ten sam cel i funkcję – szukają sposobów opowiadania o świecie, choć robią to za pomocą innych narzędzi – mówi Krzysztof Pijarski, współtwórca Laboratorium Narracji Wizualnych – vnLab, które od sześciu lat działa w Łódzkiej Szkole Filmowej. Rozmawiamy o wirtualnej rzeczywistości i kinie jutra.

Łódzka Filmówka to uczelnia legendarna, jej historia sięga 1948 roku, wśród słynnych absolwentów są takie nazwiska, jak Andrzej Wajda, Jerzy Skolimowski czy Małgorzata Szumowska. Ma renomę na świecie, masterclassy ze studentami prowadzą m.in. Martin Scorsese czy David Lynch. Tradycja zobowiązuje, żeby odważnie patrzeć w przyszłość. To misja Laboratorium Narracji Wizualnych – vnLab, które łączy artystów z naukowcami i bada zastosowanie nowych technologii w kinie jutra.

Obraz nagrywany kamerą 360 stopni i przestrzenny dźwięk dają wrażenie realności. Czy VR, wirtualna rzeczywistość, to przyszłość kina?

Od 10 lat słyszę, że jest, a to się ciągle nie wydarza. Ostatnio mój przyjaciel i specjalista od cyfrowej transformacji pokazał dwa zdjęcia. Pierwsze pochodziło z połowy lat 90. XX wieku i przedstawiało go w wówczas supernowoczesnym headsecie podłączonym do stacji roboczej. Drugie było zupełnie współczesne. Na nim Artur ma na sobie popularny headset Oculus 2. Jego wniosek jest taki, że mimo upływu tak długiego czasu i ogromnych postępów technologii VR nie udało się zająć ważnego miejsca we współczesnym świecie, to nadal technologia niczym z kreskówki „Jetsonowie” – nadal należy do wizji przyszłości. 

Dlaczego tak się dzieje? VR-owi przyglądają się najważniejsze festiwale filmowe. W Cannes i Wenecji funkcjonują poświęcone mu sekcje.

Na razie odpowiedź wydaje się prosta: zbyt mała liczba osób na świecie kupiła sprzęt umożliwiający odtwarzanie treści VR, by stać się realną grupą odbiorców, zbyt mała, by produkować na większą skalę ambitne treści kulturalne. Barierą jest cena – najtańszy headset kosztuje ponad 2 tys. zł. Okulary wciąż wydają się ciekawostką. Dużą grupą konsumentów są gejmerzy, ale gry, choć bywają niezwykle ambitne pod względem narracyjnym i artystycznym, nadal pozostają osobnym światem. Wydaje mi się, że właśnie na styku tych obszarów należy w najbliższym czasie spodziewać się istotnych przecięć. 

Sygnałem takiego zbliżenia może być to, że nowojorski Tribeca Festival od 2021 roku przygotował samodzielną wystawę poświęconą grom komputerowym. Na tym festiwalu gry są zresztą obecne już od 2011 roku.

A może po prostu nie chcemy na co dzień zanurzać się w wirtualnej rzeczywistości? Jak pisze Natalia Hatalska w „Wieku paradoksów”, ludzki mózg nie radzi sobie jeszcze z dwoistością funkcjonowania – w świecie realnym i cyfrowym.

Rzeczywiście rozwój technologii od XIX wieku jest tak szybki, że choć biologicznie przystosowujemy się do zmian, to za nimi nie nadążamy. Według profesora Piotra Francuza, który zajmował się psychofizjologią obrazu, ewolucyjnie nie jesteśmy jeszcze przystosowani do wszechobecności ekranów, co dopiero immersji oferowanej przez media XR. To nie znaczy, że świat będzie stał w miejscu i poczeka. 

Z drugiej strony nie jest wcale oczywiste, czy rzeczywiście będziemy musieli się przystosowywać do percepcji tak wielu kolorowych ekranów, bo być może za kilka lat albo dekad technologia pójdzie w zupełnie inną stronę i ta adaptacja nie będzie potrzebna. 

Czytałem na przykład o okularach, które są w stanie projektować obraz bezpośrednio na siatkówkę ludzkiego oka. Umasowienie takiej technologii oznaczałoby nadejście rzeczywistości mieszanej w pełnym tego słowa znaczeniu. Można wprawdzie przekonująco argumentować, że żyjemy w niej już od jakiegoś czasu, a od nadejścia pandemii mało kto w to wątpi. W takich okularach mógłbym osobę, która siedzi teraz w Hongkongu, zobaczyć obok siebie przy stole.

To zupełnie nowe medium, które jest wyzwaniem dla wszystkich: informatyków, neurologów, psychologów oraz artystów.

Dlatego prowadzimy badania z Polską Akademią Nauk, Ośrodkiem Przetwarzania Informacji i Uniwersytetem Łódzkim, a ostatnio także z Polsko-Japońską Szkołą Technik Komputerowych.

Chcemy dowiedzieć się, w jaki sposób tworzone w naszej Pracowni VR/AR utwory immersywne oddziałują na odbiorców, na ile i w jaki sposób sprawdzają się założenia artystyczne i narracyjne twórców tych doświadczeń, a także – jak wygląda proces produkcji: na ile różni się od procesu produkcji filmowej, jakiego rodzaju wyzwania pojawiają się w produkcjach immersywnych, jakie są ograniczenia. Nawiasem mówiąc, badamy nie tylko utwory VR, ale też produkowane przez nas utwory interaktywne i publikacje cyfrowe.

W jaki sposób sztuka i nauka mogą łączyć się i wspierać?

VnLab jest projektem artystyczno-badawczo-rozwojowym, w takim porządku. Około połowy budżetu vnLabu to środki przeznaczone na realizację ambitnych utworów artystycznych. Z pomysłami zgłaszają się do nas twórcy o bardzo różnym doświadczeniu, m.in. filozofka, reżyser teatralny, artysta multimedialny, scenografowie, psycholodzy.

Wybieramy najciekawsze i pomagamy je zrealizować w trakcie autorskiego dwuletniego programu pracowni VR/AR. 

Działamy według zasady learning by doing (nauka przez praktykę – przyp. red.), więc realizujemy niewielkie, ale różnorodne i ambitne projekty, które pozwalają nam poznać rozmaite aspekty języka twórczego mediów immersywnych. Zakładaliśmy, że liczba przełoży się na doświadczenie i wiedzę, bardziej efektywną współpracę z twórcami w przyszłości. 

Mogę powiedzieć, że te założenia się sprawdziły. W najbliższym czasie czeka nas kilkanaście premier utworów realizowanych w laboratorium.

Który projekt okazał się najbardziej edukacyjny? 

Myślę, że najwięcej nauczyliśmy się na pierwszych projektach – „Deep Dive” Miłosza Hermanowicza oraz „Nocccy” Weroniki Lewandowskiej i Sandry Frydrysiak. One też były najtrudniejsze w tym sensie, że właśnie podczas ich realizacji weryfikowało się wiele założeń naszego programu – pokazały nam obszary, które z początku znajdowały się zupełnie poza naszym horyzontem. 

„Deep Dive” jest narracją filmową w VR, to rodzaj przypowieści utrzymanej w atmosferze magicznego realizmu: zanurzamy się w świecie bohaterki, która po doświadczeniu utraty konfrontuje się z lękami i poprzez żałobę powraca do życia. W celu uniezwyklenia przestrzeni między życiem i śmiercią, w której dzieje się akcja utworu – tak naprawdę jest to warszawski prawy brzeg Wisły – reżyser używa szybkiego montażu, dynamicznej zmiany perspektywy, a nawet w pewnym momencie ustawia kamerę pod kątem, by podkreślić moment przejścia między światami. To bardzo ciekawy eksperyment twórczy. 

Z kolei „Noccc” to – jak pięknie piszą jego autorki – wirtualny poemat erotyczny, przeniesienie zmysłowego utworu poetyckiego na doświadczenie VR w sześciu stopniach swobody, czyli takie, w którym możemy się przemieszczać. Film dookólny jak „Deep Dive” to doświadczenie o trzech stopniach swobody, w którym możemy się rozglądać.

„Noccc” jest doświadczeniem krótkim, lekkim, a jednocześnie całkowicie zagarniającym osobę doświadczającą. To doskonały projekt pozwalający wejść w magię VR: odnajdujemy się nocą w tajemniczym lesie, głos narratorki szepcze nam do ucha tytułowy utwór Weroniki Lewandowskiej, wywołując przyjemne mrowienie zwane również ASMR, a nam pozostaje eksplorowanie fantastycznej przestrzeni. Na końcu wschodzi słońce. 

Jakie wnioski można wyciągnąć po pierwszych trzech latach działalności vnLabu?

Najważniejsze było dla nas zweryfikowanie modelu pracy. Działamy w sposób warsztatowy, nie wprowadzamy hierarchii. Dążymy do tego, by zespoły uczyły się od siebie i pomagały sobie nawzajem. Kluczowe są praca zespołowa i umiejętność komunikacji w poprzek dyscyplin – przede wszystkim między artystami i osobami zajmującymi się technologią, których praca decyduje o ostatecznym efekcie artystycznym. 

Zdaliśmy sobie też sprawę z dwóch istotnych rzeczy. Po pierwsze, że twórcy, którzy odpowiadali na nasze konkursy, przeważnie chcieli realizować doświadczenia generowane komputerowo, w sześciu stopniach swobody, a nie rejestrowane za pomocą specjalnych kamer filmy dookólne. Mówiąc krótko, nie myśleli o VR i jego narracji w sposób filmowy, ale bardziej jako o grze. I to było dla nas zaskoczenie. 

Dzięki badaniom dowiedzieliśmy się nie tylko, w jaki sposób widzowie doświadczają produkcji, ale odkryliśmy, że żaden z dotąd przebadanych przez nas utworów nie wykorzystuje w pełni możliwości dookólnej percepcji. Co znaczy, że wciąż jeszcze przyglądamy się i poznajemy VR. Jesteśmy na początku drogi.

Basia Czyżewska
Proszę czekać..
Zamknij