Znaleziono 0 artykułów
05.07.2021

Artyści cyfrowego świata: Ogranicza nas tylko wyobraźnia

05.07.2021
Bella Hadid dla Mugler SS21(Fot. Dzięki uprzejmości Andrei Warren)

Rozmawiamy z artystami, którzy współpracują przy produkcji cyfrowych pokazów mody i prezentacji takich projektantów, jak Demna Gvasalia i Marine Serre.

Odkąd trwa pandemia COVID-19, projektanci szukają innowacyjnych sposobów na prezentację kolekcji w wirtualnym świecie. W listopadzie marka Gucci zorganizowała GucciFest, tygodniowy minifestiwal, w czasie którego można było obejrzeć krótkie nagrania stworzone przez rozpoczynających kariery projektantów, takich jak Bianca Saunders, Priya Ahluwalia czy Charles De Vilmorin. 

Potem Demna Gvasalia dla prezentacji kolekcji Balenciagi na sezon jesień-zima 2021 zorganizował wydarzenie „Afterworld: The Age of Tomorrow”. Było to możliwe dzięki najnowszym technologiom wykorzystującym wirtualną rzeczywistość. Z kolei w przyszłym tygodniu serwis społecznościowy IMVU zorganizuje cyfrowy pokaz mody, w którym wezmą udział między innymi Collina Strada, Gypsy Sport i Mowalola.  

Moda wkraczała na wirtualne terytoria już wcześniej (Louis Vuitton ubierał postaci z gry „League of Legends”, Prada zrobiła podobny projekt dla „Final Fantasy”), jednak teraz pojawiło się nowe pokolenie projektantów – takich jak Hillary Taymour pracująca dla marki Collina Strada, Casey Cadwallader z Muglera oraz Marine Serre — którzy współpracują z artystami tworzącymi sztukę cyfrową. Wspólnie chcą przekraczać granice tego, co można osiągnąć dzięki nowym technologiom.  

Pytamy kilkoro z tych twórców o cyfrowe wyzwania stojące przed światem mody. 

Freeka Tet i Jefferson Wenzel

Pochodzący z Francji, mieszkający w Nowym Jorku artysta Freeka Tet i animator Jefferson Wenzel współtworzyli grę wideo i film towarzyszące premierze kolekcji pre-fall 2021 Colliny Strady. Wenzel pracował też przy prezentacji kolekcji Hillary Taymour na wiosnę-lato 2021. Jest autorem animacji ożywiających postaci stworzone przez artystę Seana-Kierre Lyonsa oraz gry wideo, w której wykorzystał związane z tym projektem pomysły.  

Collina Strada Pre-Fall 2021

Tet przekształcił grę wideo Wenzela w film „Collina Land”. Z Taymour współpracował przy prezentacji jej kolekcji na sezon jesień-zima 2021, zmieniając takie osoby, jak dramaturg Jeremy O. Harris i modelka Ruby Aldridge, w postaci inspirowane książkami z serii „Animorphs”.

Które z pomysłów pojawiających się w animacji towarzyszącej kolekcji wiosna-lato 2021 chciałeś rozwinąć w grze komputerowej? 

Jefferson Wenzel: Gry wideo angażują w dużo większym stopniu niż tradycyjne media. Chciałem stworzyć coś, przy czym odbiorcy będą się dobrze bawić, ale co będzie też dobrze się komunikować. Gry wideo łączą obie te cechy, szczególnie w świecie mody. Zarówno w modzie, jak i w grach najważniejsza jest warstwa wizualna. Tradycyjne pokazy to świetny sposób na zademonstrowanie wizualnej tożsamości marki, ale wcielenie się w modelkę ubraną w projekty z danej kolekcji i odkrywanie w nich wirtualnego świata jest niezapomnianym doświadczeniem.

Jak projektanci mody powinni wykorzystywać media cyfrowe w przyszłości? 

Freeka Tet: Ciekawym pomysłem byłaby sprzedaż samych projektów (modeli 3D, szablonów) – tak, żeby można było szyć je potem na zamówienie, w oparciu o kupiony projekt. Dzięki temu produkcja zostałaby ograniczona do takich ilości, na jakie rzeczywiście jest zapotrzebowanie.

Dimension Studio

Gdy Balenciaga zaprezentowała kolekcję jesień-zima 2021 za pomocą gry wideo, dziennikarze mody oraz gracze uznali, że to przełomowe wydarzenie dla prób łączenia sprzedaży dóbr luksusowych ze światem wirtualnym.  

Wciągająca fabuła gry dzieje się w wirtualnym mieście w 2031 r. Projekt jest efektem współpracy kilku studiów z całego świata (Dimension Studio, Substance & Inhalt oraz Streamline). Dimension Studio pracowało w Paryżu podczas lockdownu, wykorzystując do nagrań ciężarówkę Polymotion, na której zamontowanych było 106 nowatorskich kamer. Filmowały one 50 modelek, a następnie przekształcały je w awatary, które pojawiły się w grze. 

Balenciaga AW21 (Dzięki uprzejmości Dimension Studio)

Dlaczego był to dobry moment, by spróbować stworzyć tak ambitny projekt dla przemysłu mody? 

Simon Windsor, współzałożyciel Dimension Studio: To jedynie namiastka tego, co czeka nas w przyszłości. W internecie jest już wiele wirtualnych światów, technologie związane z silnikami gier są coraz lepsze, do tego za pomocą nowoczesnych kamer można tworzyć awatary – możliwości rozszerzania rzeczywistości, w jakiej działają marki modowe, są nieograniczone. Projektanci próbują nowych sposobów promocji swoich kolekcji, klienci mogą wypróbować produkty przed zakupem, a także w bardziej zrównoważony sposób doświadczać tego, co oferują im firmy. 

Czy interaktywne doświadczenia staną się alternatywą dla pokazów mody?

Ogranicza nas jedynie wyobraźnia. Prawa fizyki przestały być problemem, a marki są w stanie tworzyć interaktywne place zabaw, w których ludzie mogą się zanurzać. To jak turbodoładowanie dla kreatywności ludzi pracujących w modzie, dzięki któremu jej doświadczanie staje się bardziej zajmujące i dopasowane do potrzeb klientów. Przejście od tego, co fizyczne, do tego, co cyfrowe, otwiera przed modą i handlem niesamowite możliwości. Gdy pozbywamy się ograniczeń narzucanych przez geografię i fizykę, kwitnie kreatywność zgodna z zasadami zrównoważonego rozwój.

Balenciaga AW21 (Dzięki uprzejmości Dimension Studio)

Actual Objects

Gdy w 2019 r. Claire Cochran, Rick Farin i Nick Vernet tworzyli studio Actual Objects, nazwę dla niego wzięli od „fizyczności cyfrowych obiektów, tego jak mogą być prawdziwe i wymowne – zupełnie jak obraz lub rzeźba”. Wywodzą się z różnych dziedzin (malarstwa, muzyki i architektury), a jako Actual Objects pracują dla takich gigantów, jak Nike, i tworzą awangardowe projekty dla Hood By Air czy Ottolinger

Marine Serre, Radiation (Dzięki uprzejmości Actual Objects)

Przygotowując dla Marine Serre pokaz kolekcji jesień-zima 2019 „Radiation”, wysłali zamaskowane modelki na spacer po fosforyzującym Paryżu. 

Z Marine Serre współpracowaliście przy dwóch filmach. Jak jej estetyka łączy się z waszym spojrzeniem na świat? 

Nasze spojrzenia są zbieżne. Byliśmy niesamowicie podekscytowani, gdy się do nas odezwała – nie ma innego projektanta, z którym tak bardzo chcielibyśmy pracować. W naszej pracy chodzi o budowanie nowego świata i tworzenie w nim postaci, dla których punktem wyjścia są ubrania. W ten sposób tworzymy przekonującą warstwę wizualną.

Co chcecie przekazać widzowi?

Chcemy, by ludzie zastanowili się nad konsekwencjami stosowania technologii i nad tym, ile znaczą w świecie, gdzie fizyczność przestrzeni wokół nich zaczyna mieć coraz mniejsze znaczenie. Uważamy, że komputerowe efekty specjalne i sztuki cyfrowe nie są tak ważne, kiedy chodzi w nich o eskapizm, natomiast nabierają znaczenia, oferując inny punkt widzenia na prawdziwe życie. Nie chodzi więc o to, by tworzyć fantastyczne miejsca nie z tego świata, ale takie, które będą odzwierciedlać rzeczywistość. Daje to nową perspektywę na własne życie.

Marine Serre, Radiation (Dzięki uprzejmości Actual Objects)

Andrei Warren

Gdy Casey Cadwallader pracujący dla marki Mugler zapragnął – na potrzeby filmu promującego psychodeliczną kolekcję wiosna-lato 2021 – zmienić swoją przyjaciółkę i muzę Bellę Hadid w cyfrowego awatara, reżyser Florian Joahn zwrócił się o pomoc do Andreia Warrena z Misato Studio. Cadwallader nadzorował prace z Paryża, a w Nowym Jorku ciało Hadid zostało zeskanowane za pomocą kamer mapujących. Powstały w ten sposób awatar pojawił się na początku filmu. Przedstawiał modelkę ubraną w biały tank top i dżinsy, która zmieniła się później w hybrydę pegaza i centaura skaczącego z dachu Palais Garnier.

Jakie instrukcje dostałeś w związku z projektem dla marki Mugler? 

Casey miał wyraźnie sprecyzowane oczekiwania. Wiedział, że każdy szczegół i każda chwila tego filmu musi być czymś zadziwiającym, czymś, czego jego odbiorcy nigdy wcześniej nie widzieli. Wymyśliliśmy awangardowo-dystopijną estetykę, w której współczesne elementy mieszały się z atmosferą bliskiej przyszłości.

Bella Hadid for Mugler SS21 (Dzięki uprzejmsci Andrei Warren)

Jak wyglądał proces tworzenia cyfrowego awatara Belli Hadid i jego transformacji w pegaza? 

Gdy usłyszeliśmy, że Bella została zeskanowana i mamy sprawić, by latała, wydało nam się to niewiarygodne. Zaczęliśmy od zestawiania ze sobą różnych ujęć Belli i nadawania obrazowi odpowiedniej struktury, tak by wyglądał idealnie. Na końcu trzeba było popracować nad realizmem animacji.

International Magic

W styczniu, podczas trzeciego lockdownu w Wielkiej Brytanii, Martine Rose sprawiła, że przez chwilę poczuliśmy się jak wspólnota. Wszystko dzięki niepowtarzalnej cyfrowej prezentacji kolekcji na sezon jesień-zima 2021 „What We Do All Day”. Widownia została zaproszona do bloku mieszkalnego wykonanego w technologii 3D. Otwierały się drzwi do kolejnych mieszkań i naszym oczom ukazywały się kojące obrazy ludzi z całego świata wykonujących prozaiczne czynności (znalazła się tam również rodzina Rose). 

Martine Rose, What We Do All Day (Dzięki uprzejmości International Magic)

W realizacji tej pełnej empatii wizji pomogli projektantce Adam Rodgers i Stefan Endress ze studia International Magic, którzy zaczęli współpracę od filmu dokumentalnego dla FKA twigs. Potem przyszła kolej na projekty dla Maison Margiela, artystki Judy Chicago oraz magazynu 032c.

Jak ewoluowała koncepcja prezentacji Martine Rose? 

Martine na pierwszym miejscu stawia człowieczeństwo i poczucie wspólnoty. Stara się znajdować wyjątkowe momenty w najbardziej zwyczajnych scenariuszach, więc zaczęliśmy od dokumentacji doświadczenia, jakim była izolacja społeczna. To ona stanowiła kontekst dla prezentacji. Zaglądanie w prywatność innych ludzi może być fascynujące, a w trakcie lockdownów wszyscy na świecie byliśmy w podobnej sytuacji. Taki kierunek prac wydał nam się więc naturalny, dlatego razem udoskonalaliśmy tę koncepcję.

Pokazy „What We Do All Day” odbywały się według określonego harmonogramu. Czy w ten sposób chcieliście odtworzyć społeczny aspekt wydarzenia, jakim jest pokaz mody? 

Tak, był to jeden z powodów, dla którego odbyły się tylko trzy prezentacje pokazu. W czasie prac nad projektem zależało nam na rozpoznaniu fizycznych doświadczeń i odtworzeniu ich w cyfrowym środowisku. Gdy wiesz, że nie uda ci się czegoś powtórzyć, bardziej skupiasz się na tym, co dzieje się tu i teraz.

kin woo
Proszę czekać..
Zamknij